[Wow]Guide Dk Tank

Ici on parle des jeux. Que se soit sur internet, sur console, pc etc...

[Wow]Guide Dk Tank

Messagede Pepette » Jeu 29 Jan 2009 18:49

Ambi ou 2 mains ?

- A l'heure actuelle et après différents calculs savants (à te faire détester les maths) il est prouvé que les 2 mains sont plus intéressantes que l'ambi pour tanker, et cela pour 2 raisons : La parry hast (ou accélération de l'attaque de l'adversaire quand il part une de tes attaques ) qui est plus élevée, sur un temps cours, en ambi que en 2 mains (sur la durée ça s'égalise mais on fait que des combats courts donc tu prends plus de coups), et la rune de gargouille peau de pierre qui permet depuis le patch de ce capé DEF assez simplement (ce qui était plus dur avant pour les 2 mains,et qui était plus simple avec 2 armes 1 mains spé def).

Concernant le template:

Aura de givre : une perte de points pur et simple, ne se cumulant pas avec les autres auras/buff (druide/palouf/shaman) il n'y a aucun intérêt à prendre cette aura sauf si tu ne fais que de l'héroïque
froid dévorant: effectivement en raid est une compétence peu utile (impossible à lancer en début de combat et ne tiens pas sur les aoe des DPS de ton raid)
Sang du nord : grosse erreur le talent le plus utile d'un DK , dans chaque branche on a accès aux runes de morts (permettant donc de lancer des attaques quelles quels soit même si les runes en question ne sont pas UP) exemple en cycle mono cible : PS->IT->BS->BS->O O->O->O
sans sang du nord tu lances que 2 obliterate et 2 BS (ce qui en plus de faire moins de dommages te fait perdre un GCD qui pourrait être plus utile pour lancer une frappe de givre ou une robustesse glaciale etc etc)
Machine à tuer (via le UP du dernier patch) est effectivement très utile en génération d'aggro couplé à HB ou à FS


Pour ce qui est du tanking :
quelque soit ta spé il y a 18 points qui sont obligatoires :
- barrière de lames : 10% de parade tout le temps donc 10% d'avoidance supplémentaires
- Toucher de glace amélioré: 6% de vitesse d'attaque en moins cela fait donc 6% de dommages en moins (CQFD ^^)
- Résistance : Augmente la valeur d'armure de 15% , donc plus d'armure plus de mitigation moins de dommages encaisser (vu que l'armure est la seule mitigation du DK il vaut mieux en avoir beaucoup)
- Anticipation : Augmente l'esquive de 5% donc 5% d'avoidance en plus


Pour ton template je peux te proposer 2 choses :
Template givre mono cible : mon template actuel permet une grosse grosse génération d'aggro sur du mono cible, et un DPS pas degeu à coup de Obliterate quand je dois DPS, il faut biensur être capé hit et expertise. Le cycle de rune que j'utilise est le suivant IT->PS->BS->BS->O->FS *rechargement des runes*O->O->O->FS. Si il y a une proc de machine à tuer ou de rime je lance HB à la place de Obliterate car Obliterate à déjà beaucoup de chance de critique ce qui n'est pas le cas de HB.
Template givre multi cible: mon template de début en héroïque et début de naxx pour garder l'aggro des pack de mobs quand les gens font n'importes quoi, la différence avec le premier c'est que Obliterate est pas amélioré mais on augmente les dommages de HB et ses chances de toucher (cap hit aux sort 17%), cycle de DPS: PS->IT->HB->BS->BS->FS *rechargement* HB->O->FS->HB

en espérant que cela puisse t'aider

à noter:
- il faut être cap def (soit 540 de def) en priorité
- ça ne sert à rien de prendre des gemmes + parade et les items + esquive sont plus rentables
- le cap hit est de 8% (263) et le cap expertise de 5,25% (21 en expertise ou 173 ou 132 si tu es orc ou nain)

Lexique :
BS : Blood strike -> frappe de sang
HB : Rafale hurlante
PS : plague strike -> frappe de peste
IT: ice touch -> toucher de glace
O : Obliterate -> annihilation
FS : Frost strike -> frappe de givre
mitigation : capacité à diminuer une partie des dégâts encaissés (par exemple l'armure ou le blocage du guerrier)
Avoidance : capacité à éviter les dégâts (la parade, l'esquive et le manqué).


Les stats et cap à connaitre:
Le cap toucher à atteindre est de 8% (soit 295.11 en score de toucher) afin de ne plus "raté" les attaques dites "blanches" et "jaunes" lié à l'arme.(Frappe de givre, anéantissement, frappe de sang, frappe de peste)
Le cap de toucher est de 24% pour les ambidextres
Le cap de toucher pour les sorts est de 17% (soit 445.91)(rafale hurlante, toucher de glace, voile mortel, chaine de glace)
Le cap d'expertise (qui empêche les mobs de parer vos attaques) est de 21 (soit 172,15)
Pour un spécialiste en givre le tableau suivant vous montre l'apport de chaque stats en terme de DPS:
Stat Apport
1 PA 1.0000
1For 2.3650
1HIT 2.4046 (until capped)
1EXP 1.2453 (until capped)
1CRT 1.1894
1HASTE 0.4978
1DPS(Arme) 10.3610

Pour les tanks:
Le cap de défense à atteindre pour est "incriticable" (ne plus recevoir de coups critiques de la part des boss) est de 541
Dépasser 541 en défense vous subissez un rendement décroissant sur votre score de parade et d'esquive.
Avec la mise à jour 3.08 le score de défense apporte un bonus à la mitigation apporte par robustesse glaciale:
400 defense - 20% (la base de Robustesse)
540 defense - 21% (Ajouter à la base soit 41%)
600 defense - 30% (ajouter à la base soit 50%)
Soit une augmentation de 0.15% par point en défense (la rune de la gargouille par exemple apporte 3,75%)

Pour tanker à proprement parler je ne te sortirais pas la courbe de ellistjerk mais en gros on arrive aux données suivante :
Pour une avoidance voulant atteindre les 60% il faut monter def et esquive de la façon suivante 3 points en def pour 2 points en esquive
Ne jamais et je dis bien JAMAIS monter du score de parade : il faut actuellement 50 points en parade pour gagner 1% d'avoidance et 38 points en esquive pour la même chose

Donc l'optimisation du stuff ce fait de la facon suivante : Cap def >force/endu >def+esquive

pour ce qui est de la force et de l'endurance :
- endurance est une stat primordiale pour tanker elle est facilement présente sur le stuff et sur les gemmes +def +esquive + force le plus simple et de prendre les gemmes avec la stat + l'endurance
- la force a 2 capacités : augmenter la menace générée (plus de DPS donc plus de menace) et augmenter la parade (même si elle est soumis aux même régles que au dessus)

Au final voici les conseils à suivre:
- prendre toujours les items + esquive à la place des + parades
- monter la def au dessus de 541 est tout à fait rentable
- ne jamais mettre de gemmes + parade
- utiliser les gemmes suivantes: gemme jaune gemme rouge, gemme bleu
- ce capé hit et par la suite expertise après être cappé def
Image
Avatar de l’utilisateur
Pepette
Administratrice
Administratrice
 
Messages: 9
Inscription: Jeu 29 Jan 2009 14:22

Retourner vers Les Jeux

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron